BGMはカルチャークラブのアレで。

ゲームの奥を浅くしろ。ゲーム業界の次の一手を考える。 #BLOGOS http://t.co/P4PiOsm2 まぁでもこの結論は「言うは易し」の一言に尽きますわなー

「あんなのはゲームじゃない」っていうのは、ゲームならではの面白さを提供していないのではないか、と感じられる作品に対して発せられる疑問だから、実はとてつもなく面倒くさくて敷居の高いゲームに対しても同じ評価がくだされることがあるのですよね。

テトリスが真に偉大なところは、一人でプレイできる、その一言に尽きると思う。将棋の何が問題って、対戦ゲームであるがゆえに、どうしても外の世界(他者)を意識しないといけない。

他人のプレイを意識する(させる)というのは、一般に良い効果ばかりが期待されているけれど、マイナスの側面も大きいように思う。ゲームが他者と接点を持てば、「飽き」は遅いかもしれないけれど、「燃え尽き」の危険性が急激に上昇するんじゃなかろうか。

テトリスにしても、自分一人で遊んでいるぶんには、たぶん半永久的に遊べる。でも「ここが自分的な到達点だなあ、俺も上手くなったもんだ」と満足してるところに、超絶プレイを見せられて、「よし俺もここまでやってやる!」と燃え上がる……というのはあまりに楽観論すぎる。

私の尊敬するキ印系ゲームデザイナーは、自分のゲームをプロメテウスの探索に譬えている。「ゲームを通じ、我々は我々の知らない自分、我々の知らない世界に遭遇し、そこで『炎』を掴むことだってできる」「けれどその探索が成功に終わるためには、プロメテウスは地上に帰還しなくてはならない」(大意

より大きな「誰も見たことのない世界」「未だ知らぬ自分」「神秘の炎」を用意し、炎に至る過程や炎を描く技術を高めるのは大いに結構。でもそこにちゃんと「帰還路」はあるのだろうか。

ゲームは強力なツールだと思う。そのことはGamificationの研究を出すまでもない。そうであるからこそ、ゲームに手綱をつける人間は、ゲームからきちんと帰還する方法を何よりも先にデザインしなくてはいけないのではないか。

「いやいやどっぷりハマるゲームを作らなきゃ売り上げが立たない」というのはご説ご尤も。でもその結果が「ゲームから卒業した」人の量産ではないの? 一度卒業した人を取り戻す手段がゲーム時間の短縮化・ゲームの簡便化であるなら、いつかゲームはゲーム以外のエンタメに溶解してしまわない?

で、これはまた別の技術論なんだけど、没入させるという技術に関しても、本当に没入させるだけでいいのか、というのは考えるべき問題だと思う。この「いいのか」というのは、没入させる技術だけで、本当にプレイヤーを深く没入させられるか、という論点。

個人的には、「没入させるための技術で没入させる」先には一定の限界があって、しかもその最先端はロクなことにならないと思う。依存というのは最も深い没入のひとつのスタイルであり、なら依存状態をいかに作るかを考えればいい、という話は、正直まぁアレだ。

いやまぁ依存状態っていうのはほんと恐ろしくて、一度依存状態に陥った経験があると、「二度とあんな依存はしない」んじゃなくて、「またああいう依存ができたらなあ」と憧れる傾向があるので、集金先として素晴らしい、わけですが。ですが。ですが。

というか確かこのあたりの「依存させる技術」が、MMORPG最盛期からちょっと傾いたくらいの時期にGDCで講演されていたハズ。

依存による没入の維持の抱える問題はいったん棚上げするとして、でもこの依存関係を構築するというのは、必ずしも絶対ではないと思うのですね。そして、「ちゃんとした帰り道を作る」ことは、実は依存と同じくらい強いインパクトを与えうるんではないかと。

というのも、刺激というのは絶対値ではなく相対値なわけです。依存状態は絶対値としては刺激が高いものの、相対値としては非常に小さい。だから「ゲームは続けているけれど、何が楽しいのか分からない」状態が簡単に生まれる。

ここで「ちゃんとした帰還路があるゲーム」は、刺激の相対値を大きく取れる。ゲームそのものが与える刺激が小さくても、ゼロから刺激が発生するのであれば、それは非常にインパクトのある体験となるわけで。

なのでゲームを作る側としても、強烈に高い絶対値の摩天楼が立ち並ぶ中で少しでも高い絶対値を求めて戦うより、一度プレイヤーをちゃんと地上に戻したほうが、コスパは上がるハズです。

ずーっと没入状態が続くゲームは、必然的に、何らかの事情で没入感に傷がついたその瞬間のほうが印象に残らざるを得ません。逆に、まぁ没入ってほど没入感はないな、というゲームが、ある瞬間にふっとフォーカスがあうと、それは一生ものの「楽しい」経験になりうる。

おそらく「2つのことを同時にさせろ」というゲームデザイン技術は、ここからも説明できるんではないですかね。何の苦もなくあらゆる行為が実現するゲームは、実現しそこなった瞬間がストレスになる。2つを同時に実現するとなると難しい(1つなら簡単)なゲームは、同時に実現した瞬間が記憶に残る。

ということで森博嗣センセの「人間は速度であれば光速に耐えられるが、加速度には耐えられる上限がある」というお話でしたとさ。ゲームに対していかに上手いゼロ点を作るか、それをゲームの外側からも考えるべきなんだと思いますわ。

goodhuntstalker 2011/12/15 20:29:27

プログラマの能力というのは、できる人とできない人の能力の開きがトンでもなく大きい場合があります。生産性が軽く5倍から10倍は違うのです。営業畑の人に話してもまったく信じてもらえないときがありますが、これが真実です。

それだけの生産性の違いがあり、できる人が早く仕事が終わる分、より多くの仕事が回ってくるとしたら、それでも同じ給料ではやっていけなくなります。ですから、適切に能力を見分け、適切な地位に就け、適切な待遇の違いを作らなくてはなりませんので、その作業たるや想像するだけで難しい問題です。

おまけに生産性の高いプログラマというのは、猜疑心が強く、独立心が高く、物事を斜めに見る傾向があり、興味があるものにはひた走り、興味がないものは驚くほどあっさり切り捨てます。
非常に困った事にたいていの場合、頭がよく、頑固で、そして多くの場合変態です。

1.「組織の細分化、階層化をやめる」
マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。

2.「職種別の目標設定をやめる」
プログラマー、企画など職種別に目標を設定すると、自分の担当部分しか見なくなる。評価はまずそのアプリの完成度に注目。その中で自分がどれだけ貢献したかというポイントに変更した。

3.「作業量の見積もりをやめる」
作業する本人が3日間徹夜で仕上げるつもりでも、上司はバッファを見て一週間と報告してくることが多い。どんどん仕事を依頼し、本人が「ここが限界」と自己申告すれば、そこまでにする「ギブアップ申告制」に変更。

4.「スケジュール管理をやめる」
スケジュールありきだと、だれもがクオリティーよりスケジュールを優先してしまう。スケジュール表をまとめただけで仕事をした気になってしまうのも問題。

5.「データ分析をやめる」
過去のデータを分析しても新しいアプリは生まれない。消去法でアプリを作成すると、センスのある人間の意見がつぶされてしまう。

6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」
お客様のご意見は、あくまでもアプリに問題があるかどうかのバロメーターとする。

7.「メンバーの教育はやめる」
優秀な人間を教育担当にするほどチームの制作力は低下する。

8.「承認はやめる」
「○○さんがいいと言ったので」という甘えを断ち切る。常に危機感のある状況にする。

9.「アドバイス/助け合いはやめる」
分かっていない人間に理解させるより、分かっている人間が作業したほうが早い。問題点は「ここがよくない」とストレートに事実だけを伝える。

10.「会議をやめる」
時間の無駄。制作チーム同士の席を近くするだけで問題ない。

11.「報告書をやめる」
自分自身がプロジェクトの進行具合を知りたい担当者のところに、知りたいタイミングで歩いていけばいいだけ。

・絶対に床にものを置かない
・寝る前にリビングの片付けをする
・毎食ごとに食器をすぐ洗う
・お風呂は毎日風呂上がりに洗う
・朝起きたら床全てにクイックルワイパーをかける
・使う場所のすぐ側に収納する
・使い終わった物はすぐに片付ける
・風呂場の中にいっさい物を置かない
・1日10個の物を処分(捨てる、リサイクルに回す、あげる)
・明日着る服を決めて寝る
・カバンは床に置かない。定位置を作ってそこに置く
・帰宅後は毎回必ず鞄の整理をする。ハンカチを換えてティッシュを補充。 三日に一度財布からレシートを取り出し家計簿に記入する
・洗面台に小さなスポンジを置いておき、歯磨きや手を洗うたびに流しを 軽くこすっておく
・通販とかのダンボールはすぐに解体する
・雑誌は読み終わったら捨てる
・家電家具を白系に統一。 →汚れが目立つので頻繁に拭くようになった
・家に持ち込んだものの2倍捨てる。 ex) 服1着買ったら着てない服2枚捨てる
・一度立ったついでに何かひとつ片付ける
・持ち物すべてに住所を付ける。もっと使い勝手が良い場所があれば工夫して引っ越しさせる
・「とりあえず」は厳禁

どれもまさにその通り!

仕事のスピードが早い人に大量に仕事頼んで、
それでミスが多いと糾弾する。
いや~、ひどい話だと思うかもしれないが、
現実にはこのようなことが結構ある。

通信速度の早さとコンピュータ処理能力の早さに伴い、
宅急便で翌日届いていたものが、
瞬時に送れるようになったり、
今まで2~3日かかっていたことが、
パソコンの進歩で3時間ぐらいでできちゃうとか、
ここ数年で仕事のスピード感覚があっという間に変わった。
さらにはスマホに代表されるケータイ端末の進化で、
いつどこにいてもすぐに返信、すぐに電話でつかまえられる、
みたいな時代になったせいもあり、
みんな仕事のスピード感が以前より早くなった。

ところが時代のスピード感についていける人と、
ついていけない人の差が出始めていて、
仕事が早い人と遅い人の差も広がり始めているように思う。

こうしたなかで、仕事が早い人と遅い人、どちらに仕事を頼みたいか?
そこに価格差も質の差もなければ、
当たり前の話だけど早い人にみんな頼みたいと思うだろう。
いや、多少、価格が割高だろうが、質が低下しようが、
スピードが命といった感じで、
仕事の早さを優先する傾向は年々高まっているように思う。
みんな急いでせかされているから、
できれば仕事が早くできる人に頼めば、
自分の時間に余裕ができるから、
早い人に仕事が集中するわけだ。

仕事が遅い人に「納品を1日早めてくれ」
「見積もりを今日中にくれ」といっても、
だいたい「無理です」といって断る傾向が強い。
ところが仕事が早い人ほどこうした無理を聞いてくれる。
だから無理を聞いてくれる人に仕事が集まる。

無理を聞いてくれるもんだから、
どんどんその要求はエスカレートする。
今までは相手側に配慮して、
「夕方にお願いして今日中っていうのは無理ですよね。
明日の朝一でいいです」
みたいな遠慮があったにもかかわらず、
気を利かせて仕事が早い人はやってくれるもんだから、
そのスピード感を普通だと思い、
仕事が早い人にどんどん無理難題を無意識に押し付ける。

「見積もり、当然、今日中にくれるんですよね?」
「納品2日前倒しにならないですか?
いつもやってくれてるじゃないですか?」

今まで特別にスピードアップしてやってもらっていることを、
早いのが当然という感覚になり、
それを仕事が早い人が断ろうものなら、
「なぜ前にやってくれたじゃないか?」「できるでしょ、そのぐらい」
と横柄になる。

でも仕事が早い人は遅い人と違って、
なんとかスピードアップの要求に応えようと、
際限のない要求をできるだけ聞くようにする。
するとその人の評価がまた上がり、
こうした人に仕事が集中し、
仕事が早い人だけでに大量に仕事が集まるようになる。

仕事の早い人が、たまに仕事の要求を断ろうものなら、
またまた大騒ぎする。
「なんでいつもやってくれてるじゃないか?」
「そんなに早くできるんだからまだ仕事できるはずだ」みたいな。
冗談じゃない。
仕事がいっぱいあるから、暇じゃないから、
忙しいから早く仕事をしているのに、
さらに量も早さも求められたらパンクしてしまう。
そこを理解せずに、無理難題を断ったことに、
腹を立てるって頭おかしいとしかいいようがない。

仕事量が多く、もっと早くしろ、
とせかせばミスが起きるのは当然だ。
ましてや仕事が遅い人に比べて、
数倍の仕事をしているのだから、
ミスの件数は多いに決まっている。

仕事が遅い人が1日に10しかできないことを、
仕事が早い人は1日に20の仕事をこなすとする。
遅い人がミス2件に対して、早い人がミス4件なら、
ミスの確率は同じにもかかわらず、
横暴な仕事のふり方をする人は、
確率で見ず、件数で見るから、
「おまえは他の人よりも2倍もミスしている」と非難する。
算数からやり直せって話だが、
案外こういうおかしな話が実社会ではまかり通ってしまう。

ミスを過大に騒ぎ立てて、
「ここはミスが多くてひどい」
「だからもっと価格を下げろ」
「質を上げろ、ミスをするな」
と要求する。

仕事を頼まれた方からしたらたまったもんじゃないだろう。
ミスを減らしたいなら、
きちんと時間とコストを与えるべきだ。
時間も与えず、いつもタイトな綱渡りスケジュールばかりを押し付け、
それでミスしたら怒るって、
仕事をふっている人間の仕事能力のなさゆえだろう。
ミスをしないよう、せかさず時間的余裕を与えるべきだ。

もしそれでも急ぎなら、
相手に無理をいって仕事をしてもらっているのだから、
ミスが起きるのは当然という前提で、
自分がミスがないようその人をフォローしてあげるべきだろう。

ところが自分の責任を逃れたいがために、
ミスがあったらその人のせいにして、
ミスがなかったらこの早さでやったのは自分のおかげ、
みたいに勘違いする。

だいたい仕事にスピードを求める人は、
たいがいコストもけちっている人が多い。
当たり前の話だけど、同じ距離を走るのでも、
鈍行列車と新幹線では特急料金が違うわけだ。
早くやった人にはその分、特急料金を支払うべきだが、
仕事を早くしろとせかす人に限って、
たいがい安く人をこき使おうとする人が多い。

コストは高くない、納期は厳しい、
そこに輪をかけてそれより前倒しにしろとかいえば、
ミスが起きるのは必然なわけだ。

仕事をふる人間がなんでもかんでも急かせれば、
ミスが起きるのに、その根本をスルーして、
あいつはミスが多いからダメだとか言っている話を聞くと、
バカじゃないかと思う。

だったら納期急かしたり、無理なスケジュールで追い詰めたり、
安いコストで叩いたり、乱暴な仕事を大量にふったりすべきではない。
自分の仕事の仕方が悪いから、
それがはねかえってきているだけなのだ。

よくがんばってくれる仕事が早い貴重な人たちを、
こうした形で潰さないでほしいと思う。
そんな人たちを自分が悪いのにミスが多いと糾弾して、
だったらあんたらの仕事なんかやってられるかとキレられたら、
一番困るのは自分自身なのだから。

早くやってくれる人の仕事の早さを、
当たり前だと思って横柄になる最低な人間にならないよう、
注意して仕事をふりたい。

The Bicycle Animation (by TheManimation)

*あとから入門した弟弟子の志らくを、師匠の談志が何かにつけてほめ、著者(談春)が腐っていたときの話

翌日、談春(ボク)は談志(イエモト)と書斎で二人きりになった。突然談志(イエモト)が、
「お前に嫉妬とは何かを教えてやる」
と云った。
「己が努力、行動を起こさずに対象となる人間の弱みを口であげつらって、自分のレベルまで下げる行為、これを嫉妬と云うんです。一緒になって同意してくれる仲間がいれば更に自分は安定する。本来ならば相手に並び、抜くための行動、生活を送ればそれで解決するんだ。しかし人間はなかなかそれができない。嫉妬している方が楽だからな。芸人なんぞそういう輩(やから)の固まりみたいなもんだ。だがそんなことで状況は何も変わらない。よく覚えとけ。現実は正解なんだ。時代が悪いの、世の中がおかしいと云ったところで仕方ない。現実は事実だ。そして現状を理解、分析してみろ。そこにはきっと、何故そうなったかという原因があるんだ。現状を認識して把握したら処理すりゃいいんだ。その行動を起こせない奴を俺の基準で馬鹿と云う」

特に勉強になった部分を列挙。

* お金を稼ぐ能力と、お金を維持管理する能力は、全く別の能力
* お金がしっかり貯まっていく人と、貯まらない人の最大の違いは「習慣化」である
* 収入の2割を貯金、6割を生活費、残りの2割を自己投資に当てると5年後には年収分の貯蓄ができる
* 買ったものが、払った額以上の価値がある=『投資』、同じ価値=『消費』、以下の価値=『浪費』
* 欲しいと思ったものは1週間待ってみると、衝動買いが抑えられる
* 「使途不明金」が増えると、徐々にお金の生活習慣病になってしまう
* お金を稼ぐというのは「階段を1段ずつ上がること」、お金を使うというのは「一気に飛び降りること」で、この2つの連続が経済活動になる
* 本当に豊かな人は、貸借対照表での純資産が大きな人のことを指す
* ビジネスでのお金の流れを知ることで、お金を稼ぐ能力はもっと高められる
* 最もリターンの高い投資は自己投資で、徹底した『ローリスク・ハイリターン型の投資』である
* 一番簡単にお金を維持する力をつけるには、まずは「収入以上のお金を使わない」というルールを徹底させること

このように、お金に対することが網羅的に示されている。また、お金を増やすステップが以下のように示されている。

1. 収入以上のお金を使わない
2. 収入の2割を貯金する
3. 収入の2割を自己投資にあてる
4. 収入を増やす(キャリアステップなど)
5. 運用でお金に働いてもらう
6. お金を正しく維持管理する

なるほどと思った。

(via Life Satisfaction Graph: Nerds vs. Most People)

――奥様はなんとおっしゃっていますか。

もうあきらめてます。これだけあると、10台、20台増えてもわからない。木を隠すには森に入ることです(笑)。でもこの間、机の後ろに隠していた大きな超望遠レンズが見つかって、妻が「こんなところにこんな大きなレンズが!」と驚いたから、ぼくも「すごいな、レンズって3年でこんなに大きくなるんか。けっこう成長早いよね」と言ったら、なにも言わず向こうに行きました。(爆笑)